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Mortal Coil – un format? Patti Stiles ci dice..

Con Fabio Ambrosini, stiamo sperimentando Mortal Coil, alcuni di noi lo hanno già fatto, per i neo amatori è la prima volta.

La bellezza di questo format è che è riesce sempre ad essere “nuovo”, spinge a vivere la scena presente senza preoccuparsi di costruire il futuro. Ma chi ce lo può spiegare meglio di chi lo ha pensato? Lasciamo quindi che sia Patti Stiles a parlarci di “Mortal Coil”

Anni fa ho iniziato a giocare con una long form che alla fine è stata intitolata Mortal Coil. Dopo alcuni commenti su facebook è stato suggerito di scrivere un blog a riguardo. Dopo il mio ultimo tour europeo in cui il Mortal Coil è stato eseguito a Würzburg, in Germania, e lavorato a Oslo, in Norvegia, ho pensato che sarebbe stato un buon momento per provare a scrivere qualcosa su di esso da condividere. Quindi ecco qui.
Allora, cos’è la spirale mortale?
Ogni long form che creo viene sempre da qualcosa che mi dà fastidio nell’improvvisazione. Cerco di trovare soluzioni ai problemi di impro creando una forma che metta gli improvvisatori in un luogo in cui essere ispirati, sfidati o diretti dal problema.
Lo stimolo per la spirale mortale proviene dalla mia noia con la maggior parte delle long form. Quello che vedo spesso sono gli improvvisatori che usano la durata del tempo che hanno come diversivo o dispositivo per evitare il lavoro narrativo.
Ecco una lista di problemi comuni che vedo in long form.
-So dalla scena 2 quale sarà la trama e poi dovrò aspettare l’ora affinchè i giocatori possano andare avanti con essa.
-La maggior parte delle long form ha perso il senso di avventura e il salto nell’ignoto.
-I giocatori diventano bloccati nel loro personaggio e smettono di concentrarsi sull’ispirare gli altri improvvisatori.
-Il personaggio dell’eroe trascorre la maggior parte del suo tempo in sicurezza e il resto del cast non impone la forza ai personaggi o li mette in situazioni di dilemma morale o di decisione.
-Tutti gli improvvisatori vogliono un personaggio o un ruolo centrale o importante. Questo genera concorrenza per il tempo del palcoscenico e sposta l’attenzione da ciò di cui ha bisogno la storia a ciò di cui ha bisogno il mio personaggio.
-I giocatori passano il tempo sulle ali per pianificare la scena successiva. Non stanno guardando e ascoltando ciò che sta accadendo in quanto sono troppo occupati a stare nel futuro.
-Le scene seguono una linea lineare prevedibile che è monotona.
-Il risultato finale è che l’improvvisazione non è eccitante ed è la forma di teatro più debole in quanto non attacca, rivela, discute, mette in discussione qualsiasi cosa.

Ho visto alcune long form che sono teatro eccitante e interessante. Ci sono alcune long form che amo giocare che risvegliano in me l’improvvisatore (che è un sentimento glorioso). Tuttavia, l’elenco sopra riportato si applica a circa il 90% delle long form che vedo.

In sostanza, il desiderio troppo entusiasmante di giocare sta scavalcando le fondamenta di come giochiamo. Le Long Form sembrano avere il permesso per non ascoltare, giocare sicuri, pianificare e fare da ponte. Eppure i giocatori sembrano usciti dal palco e non sembrano saperlo.
Quindi il mio obiettivo con Mortal Coil è quello di
Stimolare e ispirare gli improvvisatori, quindi non c’è nessuna pre-pianificazione prima dello spettacolo
Collegarli nuovamente alla scena che stanno riproducendo e rimuovere qualsiasi scrittura di script per la scena successiva.
Riaccendere il pericolo e l’incognita dell’improvvisazione.
Rimuovere la capacità di pianificazione e responsabilità per il futuro.
Cerca di consegnare al pubblico ciò che hanno già immaginato e ciò che non hanno previsto.
Rimuovi lo stallo narrativo, il collegamento e l’avvitamento.
Lo spettacolo al momento è un format diretto. Il mio obiettivo è che con la formazione gli improvvisatori saranno in grado di giocare senza un regista.
Per iniziare, arrivo con alcune idee per connettere i giocatori nelle relazioni. Il primo giro di scene è quello di impostare la piattaforma e la connessione tra le persone. Potrei usare lo stato, beccare ordini, atteggiamenti, mantra, liste, segreti, ossessioni, ecc. Dò agli improvvisatori qualcosa da giocare che stimola le offerte per gli altri improvvisatori a cui rispondere e rispondere. Di solito quello che do a ciascun giocatore è segreto agli altri giocatori, quindi la scoperta sta accadendo nel momento. Ovviamente, quando c’è un segreto, guardi e ascolti di più, questo costruisce la connessione.
Guardo quali offerte e connessioni stanno accadendo, queste sono le mie offerte da cui partire. Non arrivo con nessuna idea di trama che possa sconfiggere lo scopo e rimuovere il divertimento.
Con la base di personaggi, relazioni e connessioni stabilite, inizio a giocare con la collisione per vedere cosa succederebbe. Nel farlo cerco di rimuovere il prossimo passo logico e di passare alla fase narrativa interessante.
Per esempio, se in una scena vedo due personaggi che flirtano, la scena successiva non sarà loro a flirtare di nuovo, o uno a chiedere l’altro. Sono più propenso ad avere la scena successiva mentre si svegliano a letto insieme. Il pubblico ha visto il flirtare. Hanno quel pezzo del puzzle e sanno che qualcosa di romantico è promesso tra quei due personaggi, quindi perché non andare al sodo e vedere cosa succede dopo. Per divertimento, potrei anche chiedere di vedere la fede, o non ti ricordi la scorsa notte, o andartene e chiuderli nella tua stanza. Per divertimento, potrei mettere uno dei due possibili amanti a letto con qualcun altro, poi farli scoprire che la persona con cui hanno dormito è la coinquilina della persona di cui sono innamorati. Gli ostacoli e le sorprese sono molto più divertenti per gli improvvisatori perché sono attivi, la sequenza logica tende ad elaborare le informazioni sia per rimbalzare che per sceneggiatura
Ostacoli e sorprese conferiscono all’improvvisatore qualcosa da cambiare e saranno ispirati dal colpo emotivo. Il pubblico vede qualcuno cambiare, capirà il significato per il personaggio e si rallegrerà per la sorpresa e il rischio.

Molte long form prenderebbero quell’offerta del flirt ed eviterebbero di fare qualsiasi cosa con esso. Lo disegneranno facendo sì che accada qualcosa. Solitamente interpretato attraverso infinite scene di gossip. ugh. Questo è noioso. Evita che qualcosa accada. Il pubblico non viene a teatro per guardare che non succede nulla. Vogliono che succeda qualcosa! Se hai intenzione di farmi sedere per un’ora in attesa di guardare una possibile storia d’amore, allora la sfida per quegli innamorati che stanno insieme devono essere ciò che sta accadendo. In sostanza, la storia non riguarda la volontà o la volontà di stare insieme, ma come faranno loro e cosa avranno bisogno di fare. Le famiglie degli innamorati sono in guerra, quindi le loro finte morti (Romeo e Giulietta), due innamorati che professano pubblicamente di odiarsi a vicenda finalmente riuniti a causa di un grande torto (Molto rumore per nulla) e così via.
Ad esempio se questo accade in una scena
Todd: Beh, farò meglio a parlare con Joe di questo.
Anne: Stai attento, non sai come è.
Il passo logico è avere Todd e Joe che parlano. Il pubblico non vuole vedere due persone che parlano, vogliono sapere com’è Joe. Questa è la vera promessa nel dialogo sopra. Quindi potrei fare una chiamata.
Anne è a casa da sola. Non ha notizie di Todd da 24 ore.
Poi potrei segretamente segnalare a Joe di bussare alla porta.
Questo sarà eccitante per il pubblico. È anche molto più divertente per Anne e Joe interpretare questa scena, poi per Todd e Joe per fare una scena parlante. È anche divertente per me come regista, perché non so cosa dirà o farà Joe. Cosa è successo a Todd? Non lo so ancora. È fantastico perché sto per scoprirlo.
Quindi c’è un piccolo spaccato di Mortal Coil. Ogni volta che è stato eseguito sono rimasta sbalordita da ciò che viene fuori nel lavoro e per i giocatori. Non penso sia perfetto o impeccabile e sicuramente non mi colpisce sempre. È interessante, pericoloso e ogni volta che lo faccio imparo molto. Chissà in che cosa crescerà.
ps: Devo inserire questo piccolo StarTrekismo, perché adoro Star Trek. Quando stavo scrivendo “Gli ostacoli e le sorprese sono molto più divertenti per gli improvvisatori perché sono attivi, la sequenza logica tende ad elaborare le informazioni sia per il rifacimento che per la scrittura di sceneggiature. Ostacoli e sorprese conferiscono all’improvvisatore qualcosa da cambiare e saranno ispirati dal colpo emotivo.” Mi ha fatto pensare che dovremmo improvvisare come Kirk, non Spock. Fai prima che il pubblico ti doti della logica.